La gamification

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1- Qu’est ce que la gamification ?

La gamification est le processus d’amélioration d’un service interactif, grâce au prisme et aux mécaniques ludiques afin de soutenir la création de valeur globale pour l’utilisateur.

L’objectif est d’augmenter la valeur pour l’utilisateur. Lui offrir la meilleure expérience possible.

Améliorer un service interactif. Amusement et mécaniques ludiques.
La gamification est utilisée dans des processus complexes dans lesquels on va proposer énormément de feedback tels que :

  • l’éducation,
  • la conception de produits web et mobile,
  • la santé.

On parle de gamification interne et externe :

  • gamification interne : contribue au meilleur fonctionnement de l’entreprise (gamifier une demande de remboursement d’une note de frais, gamifier l’intranet, etc.),
  • gamification externe : contribue à l’amélioration de l’expérience client ou utilisateur (gamifier des escaliers, gamifier un cycle de formation, etc. ).

Les Game-designer ont pensé que les procédures du jeu pouvaient s’étendre aux procédures contraintes.

Selon R. Caillois, il convient de distinguer le jeu en tant qu’environnement normé (Game), du jeu en tant que divertissement (Play).

La gamification n’est pas un jeu. Elle empruntera cependant des éléments issus de la mécanique du jeu.

2- Psychologie et gamification :

Le jeu intègre les notions de désir et de plaisir :

  • Le désir par la motivation, l’énergie, la vision, la récompense et le feedback ground
  • Le plaisir par l’amusement, la connexion émotionnelle et le fun.

Deux écoles :

Pour modifier un comportement, il faut :

  • un évènement déclencheur,
  • une action,
  • une récompense immédiate et qui va dans ce sens.

On parle de pointification.

Elle est particulièrement efficace dans les situations de démarrage et d’activités ennuyeuses ou répétitives.

Trois avantages de la vision comportementale :

  • facile à mettre en place car assez fluide,
  • les points donnent beaucoup de données d’usage,
  • les points donnent du feedback à l’utilisateur sur sa performance et lui permettent d’évaluer sa progression.

Les critiques de la pointification :

  • On ne fait l’action que pour la récompense ;
  • Il en faut toujours plus (plus de récompenses) ;
  • On s’ennuie très vite (si plus de chance ni de hasard).

La boucle déclencheur/action/récompense est donc efficace mais de courte durée (lancer la machine ou pour des tâches non créatives).

La récompense apporte des activités médiocres au contraire des activités créatives qui obligent à étendre son attention pour trouver de nouvelles solutions.

Le terme pointification est utilisé pour décrire négativement les techniques de gamification.

Elle consiste à traduire les actions d’un utilisateur en nombre de points pour ensuite le récompenser ou le classer.

La ludification au service de la santé

3- Motivation et fidélisation :

Comment motiver les gens sur le long terme et comment les motiver à entreprendre des activités créatives ?

Il faut que les utilisateurs développent une motivation intrinsèque basée sur l’autodétermination, à savoir sur un de ces 3 aspects :

  • l’autonomie,
  • la compétence,
  • la recherche d’appartenance sociale.

A l’opposé nous trouvons un état amotivé (automatismes).

Comment invoquer la motivation intrinsèque à travers la gamification ?

L’état de motivation est définit comme le Flow ou l’expérience optimale.

C’est un état de concentration intense qui se caractérise par 4 symptômes :

  • perte d’égo,
  • concentration optimale,
  • altération de la perception du temps,
  • feed-backs instantanés.

Le Flow est l’état d’adéquation entre les compétences d’une personne et les défis qui lui sont présentés.

Le but du Game-designer est de conserver l’utilisateur dans le Flow, de proposer des moyens d’évaluer :

  • auto-évaluation (feedback),
  • aller plus loin(développer leurs compétences),
  • tout en laissant le choix de la méthode (développer l’autonomie),
  • et de leur proposer de faire cela dans un contexte social.

4- Game Design et gamification :

Au lieu d’apprendre les règles du jeu on doit apprendre à l’utilisateur à interagir avec ce système complexe. Pour cela on le guide à travers des niveaux tutoriels interactifs qui le mènent vers plus de complexité.

Ne jamais présenter un système sans accompagnement.

Ces niveaux tutoriels ne devraient pas être obligatoires et doivent s’adapter en fonction de l’utilisateur et de ses besoins.

Toujours laisser le choix au joueur :

Plus nous laissons de choix aux joueurs et plus ils s’engageront et feront attention à ce qu’il leur est dit.

L’engagement est fonction des choix qu’on nous présente : micro-choix (tactique) et macro-choix (stratégie).

Le jeu est une activité orientée. Il est arbitraire, absolu et impose ses règles.
C’est un espace de simulation et de représentation.

4 types d’interactivité :

  • cognitive : participation psychologique, émotionnelle, intellectuelle entre une personne et un système. Ce que le jeu nous fait ressentir ou comprendre.
  • fonctionnelle : les interfaces, les boutons, la lisibilité du texte, … les interactions fonctionnelles et structurelles.
  • explicite : la participation consciente du joueur : accepter une quête, choisir une réponse, etc.
  • au delà de l’objet : interactions au delà du seul système (fan fiction par ex.).

Concevoir les situations d’échec aussi bien que les situations de victoire.

Dans le jeu, l’échec est inévitable car il deviendrait ennuyeux et frustrant.

Parfois l’utilisateur ne sait pas ce qu’il doit faire, l’utilisateur sait ce qu’il faut faire mais n’y arrive pas,

Mot de passe non conforme aux standards de sécurité, Échec de paiement…

Comment éviter le rappel en rouge et en gras ?

  • Trouver des endroits où les utilisateurs se retrouvent bloqués ou reçoivent une information négative.
  • Traiter la situation comme difficile et proposer à l’utilisateur un ou plusieurs moyens de gérer cet échec.
  • Informer clairement l’utilisateur sur les procédures à suivre (accompagner l’utilisateur).

5- L’amusement est l’objectif à ne jamais perdre de vue

« un jeu est un système formel régi par des règles avec un résultat variable et quantifiable, dans lequel différentes valeurs sont attribuées à différents résultats, le joueur exerce un effort afin d’influencer le résultat, le joueur se sent concerné par le résultat, et les conséquences de l’activité sont optionnelles et négociables »
Source : Juul, 2005

  • le produit se suffit à lui-même,
  • le fun n’est pas sérieux,
  • l’utilisateur ne comprend pas.

Le feedback est le plus important pour lui montrer qu’il est sur le bon chemin et que le système fonctionne.

L’utilisation de points (bon sens) et de badges (accomplissement d’un objectif précis) peuvent le guider.

Si l’utilisateur n’a pas trouvé cela amusant c’est qu’il a surement raison :

Proposez alors des alternatives.

Il existe 4 type d’amusements (Nicolle Lazzaro) :

  • Amusement difficile (niveau extrême des mots-croisés ou du sudoku),
  • Amusement facile (recevoir un badge, être juste étonné),
  • Amusement sérieux : acquérir des compétences,
  • Amusement social : faire une partie entre amis.

Les dix ingrédients des grands jeux :

  • la représentation de soi via un avatar ;
  • des environnements en trois dimensions ;
  • un contexte narratif ;
  • du feedback ;
  • des réputations, des rangs, et des niveaux ;
  • des marchés et une économie ;
  • une compétition régie par des règles explicites et fermement appliquées ;
  • des équipes ;
  • des systèmes de communication parallèles qui peuvent être facilement configurés ;
  • un temps limité.

Pour aller plus loin : La gamification

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